Connect with us

Hi, what are you looking for?

culture

จักรวาลเกมไทยในอุตสาหกรรมเกมโลก : เติบโตมากแค่ไหน จะไปต่ออย่างไร ในวันที่ AI คือความท้าทายใหม่ในอุตสาหกรรมเกม

จักรวาลเกมไทยในอุตสาหกรรมเกมโลก : เติบโตมากแค่ไหน จะไปต่ออย่างไร ในวันที่ AI คือความท้าทายใหม่ในอุตสาหกรรมเกม 

  • จากข้อมูล ณ วันที่ 20 กันยายน 2569 พบว่ามีเกมไทยวางจำหน่ายอยู่ในแพลตฟอร์ม Steam จำนวน 360 เกม โดยส่วนใหญ่เป็นเกมแนวแอ็คชั่นมากถึง 93 เกม หากดูจากธีมจะเห็นได้ว่าส่วนใหญ่ธีมเกมไทยมักจะเป็นแนวแฟนตาซีและสยองขวัญ
  • ราคาขายเกมเฉลี่ยของ Steam ที่ตั้งไว้สูงถึง 611.44 บาท แต่เกมไทยกลับมีราคาขายเกมเฉลี่ยอยู่ที่ 179.70 บาท ซึ่งเป็นราคาที่เกมเมอร์เข้าถึงได้ง่าย เนื่องจากเกมไทยส่วนใหญ่เป็นเกมอินดี้และเกมขนาดกลาง
  • เกมไทยทั้ง 360 เกม จากการประมาณของ Gamalytic พบว่ามียอดขายสะสมบน Steam รวมประมาณ 3,168,027 ก็อปปี้ คิดเป็นรายได้รวมประมาณ 28.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 961.02 ล้านบาท 
  • เกมไทยทั้ง 360 เกม พบว่ามาจากผู้พัฒนาเกมทั้งหมด 242 ราย โดยกลุ่มผู้พัฒนาส่วนใหญ่เป็นทีมพัฒนาขนาดเล็กมากที่สุดจำนวน 121 ทีม คิดเป็น 50.21% รองลงมาคือกลุ่มบริษัททำเกม จำนวน 77 ทีม คิดเป็น 31.95% และกลุ่มผู้พัฒนาเกมคนเดียว (Solo Developer) จำนวน 43 คิดเป็น 17.84%
  • ในปี 2568 มูลค่าอุตสาหกรรมเกมในไทยมีมูลค่าการผลิตและการบริโภคสูงถึง 37,014 ล้านบาท อย่างไรก็ตามมูลค่าส่วนใหญ่มาจากการนำเข้าสูงถึง 36,180 ล้านบาท คิดเป็น 97.75% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด ในขณะที่มูลค่าการส่งออกและผลิตเกมในประเทศ กลับมีมูลค่าเพียง 834 ล้านบาท คิดเป็น 2.25% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด
  • ในหลายประเทศเริ่มให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมเกมในฐานเศรษฐกิจสร้างสรรค์ จึงให้การสนับสนุนกับผู้พัฒนาเกมผ่านทางมาตรการทางภาษี การให้ทุนสนับสนุน และการจัดตั้งหน่วยงานในการกกำกับดูแลและสนับสนุนอุตสาหกรรม
  • รัฐบาลมีแผนจัดทำร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม พ.ศ. … ตั้งแต่ปี 2566 โดยในปี 2569 เริ่มมีความเคลื่อนไหวอีกครั้ง หลังกระทรงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมได้นำร่าง พรบ. กลับมาทบทวนอีกครั้ง โดยมีการปรับเนื้อหาของร่างเพื่อมุ่งเน้นไปที่การสนรับสนุนอุตสาหกรรมเกมมากกว่าการควบคุม

ทุกวันนี้เหล่าเกมเมอร์ชาวไทย หากจะเลือกซื้อเกมสักเกมส่วนใหญ่ซื้อจากที่ไหนกัน ท่ามกลางแพลตฟอร์มขายเกมที่มีให้เลือกมากมายหลายเจ้า หนึ่งในแพลตฟอร์มสำคัญและเป็นแพลตฟอร์มขายเกมที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลกที่ผู้เล่นเกมทั่วโลกคุ้นเคยกันดีก็คือ ‘Steam’ ร้านค้าเกมดิจิทัลของบริษัท Valve ที่เปิดให้ผู้พัฒนาเกมรายใหญ่และรายย่อยจากทั่วโลกรวมถึงผู้พัฒนาเกมไทยด้วย สามารถนำเอาผลงานมาวางจำหน่ายในแพลตฟอร์มนี้ได้ และถือเป็นช่องทางที่ผู้เล่นค้นพบเกมใหม่ๆ จากทั่วโลก โดยในปี 2561 Steam มีบัญชีผู้ใช้สะสมมากกว่า 1,000 ล้านบัญชี นอกจากนี้นักวิเคราะห์ประเมินว่าแพลตฟอร์มนี้มีผู้เข้าใช้งานเฉลี่ยมากถึง 200 ล้านคนต่อเดือน และในปี 2569 ก็มีเกมให้เลือกมากกว่า 142,554 เกม

Rocket Media Lab ชวนสำรวจเกมที่พัฒนาโดยคนไทยที่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์ม Steam ว่าแต่ละเกมเป็นเกมแนวไหน ใครเป็นผู้พัฒนา รวมไปถึงโอกาสและความท้าทายของผู้พัฒนาเกมไทยในตลาดที่การแข่งขันสูงขึ้นเรื่อยๆ รวมถึงการเข้ามาของ AI ที่กำลังสร้างปัญหาให้กับวงการเกมอยู่ในขณะนี้ 

เกมไทยวางขายบน Steam ตั้งแต่ปีไหน มีเกมประเภทไหนบ้าง

จากการรวบรวมเกมจากผู้พัฒนาไทยที่วางจำหน่ายบน Steam โดยคัดกรองมาจากการนำเสนอข่าวของสื่อที่เนื้อหาเกี่ยวกับเกม, สื่อวิดีโอเกม Virture SEA ซึ่งสำรวจเกมจากภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้, กลุ่ม Thai Game Developers Corner (TGDC) ซึ่งเป็นชุมชนของผู้พัฒนาเกมไทย, และเว็บไซต์ GiTEM ซึ่งรวบรวมข้อมูลเกมที่พัฒนาโดยคนไทย พบว่าตั้งแต่ปี 2554 จนถึงวันที่ 20 กันยายน 2569 มีเกมของผู้พัฒนาชาวไทยที่วางจำหน่ายบน Steam อย่างน้อย 360 เกม จากผู้พัฒนา 242 ราย ซึ่งมีความหลากหลายทั้งแนวเกม ธีม และรูปแบบการเล่น 

เมื่อนำเกมของผู้พัฒนาชาวไทย 360 เกม มาจำแนกตามประเภทเกมหลัก พบว่าเกมแอคชั่น (Action) มีจำนวนมากที่สุด 93 เกม คิดเป็น 25.83% ของเกมทั้งหมด รองลงมาคือเกมผจญภัย (Adventure) 60 เกม (16.67%) เกมแอคชั่น-ผจญภัย (Action-Adventure) 49 เกม (13.61%) เกมจำลองสถานการณ์ (Simulation) 46 เกม (12.78%) เกมวางแผนกลยุทธ์และการบริหาร (Strategy / Management) 40 เกม (11.11%) เกมสวมบทบาท (RPG: Role-playing Game) 35 เกม (9.72%) เกมไขปริศนาและแคชชวล (Puzzle / Casual) 30 เกม (8.33%) และเกมกีฬาและแข่งรถ (Sports & Racing) 7 เกม (1.94%)

อย่างไรก็ตาม การแบ่งตามประเภทเกมหลักอาจจะยังไม่สามารถสะท้อนความหลากหลายของเกมทั้งหมดได้ เนื่องจากเกมแต่ละเกมอาจผสมผสานองค์ประกอบจากหลายประเภทเข้าด้วยกัน เมื่อนำมาจำแนกตามประเภทย่อย (Subgenre) ก็จะพบรายละเอียดที่แตกต่างออกไป ดังนี้ 

เกมประเภทย่อยที่พบมากที่สุดคือ เกมสยองขวัญเอาตัวรอด (Survival Horror) 45 เกม คิดเป็น 12.50% รองลงมาคือเกมแพลตฟอร์ม (Platformer) 33 เกม (9.17%) และเกมโร้กไลก์ (Roguelike) 33 เกม (9.17%) ซึ่งเกมโร้กไลก์ มักมีระบบการเล่นที่ให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่เมื่อแพ้หรือเสียชีวิต โดยรายละเอียดในแต่ละเกมก็อาจจะแตกต่างกันไป

เกมนิยายภาพ (Visual Novel) มี 26 เกม (7.22%) เกมสวมบทบาทแบบผลัดกันเล่น (Turn-Based RPG) 25 เกม (6.94%) เกมต่อสู้ตะลุยด่านหรือเกมแอคชั่นที่เน้นการต่อสู้ (Beat ’em up / Shoot ’em up / Hack and Slash) 24 เกม (6.67%) เกมแอคชั่นสวมบทบาท (Action RPG) 19 เกม (5.28%) เกมเอาตัวรอด (Survival) 18 เกม (5.00%) เกมอาร์เคด (Arcade) 17 เกม (4.72%) และเกมยิง (Shooter) 15 เกม (4.17%)

นอกจากนี้ยังมีเกมแคชชวล (Casual) และเกมจำลองการใช้ชีวิต (Life Simulation) อย่างละ 14 เกม (3.89%) เกมจำลองการทำงาน (Job Simulation) 11 เกม (3.06%) เกมปล่อยบอท (Idle) 10 เกม (2.78%) เกมวางแผนการรบแบบเรียลไทม์ (Real-Time Strategy: RTS) 9 เกม (2.50%) เกมสร้างเมือง (City-building) เกมสร้างสำรับการ์ด (Deck-builder) และเกมจำลองการเดิน (Walking Simulator) อย่างละ 8 เกม (2.22%) ส่วนเกมประเภทย่อยอื่น ๆ เช่น เกมแบตเทิลรอยัล (Battle Royale) เกมหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ (Hidden Object) และเกมลอบเร้น (Stealth) รวมกันอีก 23 เกม (6.39%)

และหากดูโหมดการเล่นเกมว่าทั้ง 360 เกม ว่าเป็นเกมแบบผู้เล่นคนเดียว (Single player) หรือมีระบบผู้เล่นหลายคน (Multiplayer) พบว่ามีเกมที่มีเฉพาะโหมดผู้เล่นคนเดียวมากที่สุด 280 เกม คิดเป็น 80.28% มีเฉพาะโหมดผู้เล่นหลายคน 23 เกม คิดเป็น 6.39% และมีทั้งโหมดเล่นคนเดียวและหลายคน 48 เกม คิดเป็น 13.33%

หมายเหตุ: ข้อมูลเกมไทย 360 เกมนี้อาจไม่ครอบคลุมเกมทั้งหมด เนื่องจาก Steam ไม่มีการระบุประเทศของผู้พัฒนาเกมไว้อย่างเป็นระบบ รายชื่อที่ใช้ในการสำรวจจึงมาจากการรวบรวมและคัดกรองข้อมูลจากสื่อที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมในประเทศ ชุมชนผู้พัฒนาเกมไทย และแหล่งข้อมูลอื่นที่เกี่ยวข้อง ตัวเลขที่นำเสนอจึงเป็นจำนวนเกมที่ค้นพบและตรวจสอบได้ตามขอบเขตและวิธีการรวบรวมข้อมูลครั้งนี้

ปี 2026 มีเกมไทยวางจำหน่ายใน Steam สูงถึง 57 เกม โดยมีธีมหลังเป็นแนวแฟนตาซีมากที่สุด

เมื่อนำเกมจากผู้พัฒนาชาวไทยที่วางจำน่ายบน Steam ตั้งแต่ปี 2554 จนถึงปัจจุบัน (20 ก.ย. 2569) มาจำแนกจำนวนและประเภทของเกมตามปีที่วางจำหน่าย จะพบว่า

  • ปี 2554 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 1 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 1 เกม
  • ปี 2557 วางจำหน่ายทั้งหมด 4 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 4 เกม
  • ปี 2558 วางจำหน่ายทั้งหมด 1 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 1 เกม
  • ปี 2559 วางจำหน่ายทั้งหมด 5 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 3 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 1 เกม และเกมสวมบทบาท 1 เกม
  • ปี 2560 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 16 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 4 เกม เกมไขปริศนาและแคชชวล 4 เกม เกมผจญภัย 3 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 2 เกม เกมสวมบทบาท 2 เกม และเกมจำลองสถานการณ์ 1 เกม
  • ปี 2561 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 7 เกม แบ่งเป็นเกมผจญภัย 3 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 1 เกม เกมสวมบทบาท 1 เกม เกมจำลองสถานการณ์ 1 เกม และเกมวางแผน 1 เกม
  • ปี 2562 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 10 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 4 เกม เกมสวมบทบาท 3 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 1 เกม เกมผจญภัย 1 เกม และเกมวางแผน 1 เกม
  • ปี 2563 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 17 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 6 เกม เกมสวมบทบาท 4 เกม เกมวางแผน 3 เกม เกมจำลองสถานการณ์ 2 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 1 เกม และเกมไขปริศนาและแคชชวล 1 เกม
  • ปี 2564 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 15 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 5 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 3 เกม เกมผจญภัย 2 เกม เกมไขปริศนาและแคชชวล 2 เกม เกมกีฬาและแข่งรถ 2 เกม และเกมวางแผน 1 เกม
  • ปี 2565 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 18 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 4 เกม เกมสวมบทบาท 4 เกม เกมแอ็คชั่น 3 เกม เกมจำลองสถานการณ์ 3 เกม เกมผจญภัย 2 เกม เกมไขปริศนาและแคชชวล 1 เกม และเกมวางแผน 1 เกม 
  • ปี 2566 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 37 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 12 เกม เกมผจญภัย 7 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 4 เกม เกมสวมบทบาท 4 เกม เกมจำลองสถานการณ์ 3 เกม เกมวางแผน 3 เกม เกมไขปริศนาและแคชชวล 2 เกม และเกมกีฬาและแข่งรถ 2 เกม
  • ปี 2567 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 46 เกม แบ่งเป็นเกมแอ็คชั่น 16 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 8 เกม เกมผจญภัย 7 เกม เกมวางแผน 6 เกม เกมไขปริศนาและแคชชวล 5 เกม เกมกีฬาและแข่งรถ 2 เกม เกมสวมบทบาท 1 เกม และเกมจำลองสถานการณ์ 1 เกม
  • ปี 2568 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 38 เกม แบ่งเป็นเกมผจญภัย 9 เกม เกมแอ็คชั่น 7 เกม เกมจำลองสถานการณ์ 6 เกม เกมวางแผน 6 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 5 เกม เกมไขปริศนาและแคชชวล 4 เกม และเกมสวมบทบาท 1 เกม
  • ปี 2569 มีเกมวางจำหน่ายทั้งหมด 57 เกม แบ่งเป็นเกมจำลองสถานการณ์ 17 เกม เกมแอ็คชั่น 11 เกม เกมไขปริศนาและแคชชวล 9 เกม เกมผจญภัย 8 เกม เกมวางแผน 6 เกม และเกมสวมบทบาท 1 เกม
  • เกมที่วางจำหน่ายหลังปี 2569 จำนวน 88 เกม แบ่งเป็นเกมผจญภัย 18 เกม เกมแอ็คชั่น 17 เกม เกมแอ็คชั่น-ผจญภัย 13 เกม เกมสวมบทบาท 13 เกม เกมจำลองสถานการณ์ 12 เกม เกมวางแผน 12 เกม เกมไขปริศนา 2 เกม และเกมกีฬาและแข่งรถ 1 เกม

จากข้อมูล พบว่าปี 2569 มีเกมไทยวางจำหน่ายบน Steam สูงที่สุด 57 เกม รองลงมาคือปี 2567 จำนวน 46 เกม ปี 2568 จำนวน 38 เกม ปี 2566 จำนวน 37 เกม และปี 2565 จำนวน 18 เกม ในขณะที่ในปี 2554 และ 2558 มีเกมวางขายเพียง 1 เกม และปี 2555 – 2556 ไม่มีเกมไทยวางขายใน Steam เลย

แม้ปี 2569 จะมีเกมจากผู้พัฒนาชาวไทยวางจำหน่ายสูงที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับปีที่ผ่านมา แต่จำนวน 57 เกมนั้นก็ยังไม่ใช่ยอดรวมตลอดทั้งปี (ข้อมูล ณ วันที่ 20 ก.ย. 2569) จากการสำรวจเพิ่มเติมพบว่าในอนาคตยังพบเกมจากผู้พัฒนาชาวไทยที่เตรียมวางจำหน่ายอีก 89 เกม แบ่งเป็นเกมที่กำหนดวางจำหน่ายในปี 2570 อีก 7 เกม ปี 2571 จำนวน 1 เกม ปี 2572 จำนวน 2 เกม และเกมที่ยังไม่ประกาศกำหนดวางจำหน่ายอีก 78 เกม

แม้จำนวนเกมที่วางจำหน่ายในแต่ละปีและรายชื่อเกมที่เตรียมเปิดตัวในอนาคตทำให้เห็นว่ามีเกมจากผู้พัฒนาชาวไทยที่จะไปวางขายบนแพลตฟอร์ม Steam เพิ่มมากขึ้น ซึ่งช่วยให้เห็นความเคลื่อนไหวของผู้พัฒนาไทยบนแพลตฟอร์มเกมระดับโลกอย่าง Steam แต่ถึงอย่างนั้น ตัวเลขจำนวนเกมที่วางจำหน่ายเพียงอย่างเดียวอาจจะยังไม่เพียงพอที่จะสรุปว่าตลาดเกมไทยเติบโตขึ้นในทุกมิติ หรือผู้พัฒนาไทยประสบความสำเร็จมากขึ้น เพราะยังต้องพิจารณาปัจจัยอื่น ๆ เช่น ยอดขาย จำนวนผู้เล่น และความสามารถในการแข่งขันของแต่ละเกมประกอบด้วย

ต่อมา เมื่อนำเกมจากผู้พัฒนาชาวไทยทั้ง 360 เกม มาแยกตามธีมเกม เพื่อพิจารณาว่าผู้พัฒนาเลือกใช้ฉากหลังหรือบรรยากาศแบบใดในการสร้างโลกของเกม พบว่าธีมแฟนตาซี (Fantasy) มีจำนวนมากที่สุด 89 เกม คิดเป็น 24.72% รองลงมาคือธีมสยองขวัญ (Horror) 51 เกม (14.17%) และธีมวิทยาศาสตร์หรือไซไฟ (Sci-fi) 40 เกม (11.11%) ธีมผจญภัยมี 31 เกม (8.61%) ธีมผ่อนคลาย 29 เกม (8.06%) ธีมสมจริง 16 เกม (4.44%) ส่วนธีมโลกหลังล่มสลายและธีมปาร์ตี้มีอย่างละ 15 เกม (4.17%) และธีมลึกลับ 12 เกม (3.33%)

นอกจากนี้ยังมีเกมอีก 62 เกม (17.22%) ที่จัดอยู่ในธีมอื่นๆ เช่น การทำฟาร์ม เนื้อหาทางเพศ ความตลก วัยรุ่น และการจีบกัน

และหากพิจารณาจากมุมมองในการเล่นเกม (Game Perspective) ซึ่งจะกำหนดขอบเขตและมุมมองของผู้เล่นในเกมว่าผู้เล่นจะได้เล่นเกมจากมุมมองไหนของเกม จากข้อมูลพบว่ามุมมองด้านข้าง (Side-view) เป็นรูปแบบที่พบมากที่สุด 84 เกม คิดเป็น 23.33% รองลงมาคือมุมมองแบบบุคคลที่สาม (Third-person) 67 เกม (18.61%) มุมมองเฉียง 45 องศา (3/4 View) 47 เกม (13.06%) และมุมมองแบบบุคคลที่หนึ่ง (First-person) 46 เกม (12.78%)

นอกจากนี้ ยังมีเกมที่มีมุมมองจากด้านบน (Top-down) 41 เกม (11.39%) มุมมองแบบล็อกตำแหน่ง (Fixed View) 36 เกม (10.00%) มุมมองไอโซเมตริก (Isometric) 35 เกม (9.72%) เกมที่ใช้ VR หรือวิดีโอภาพเคลื่อนไหว (Full Motion Video: FMV) 2 เกม (0.56%) และเกมที่ใช้วิดีโอภาพเคลื่อนไหว (Full Motion Video) 2 เกม (0.56%)

จากข้อมูลสะท้อนให้เห็นว่า เกมจากผู้พัฒนาไทยมีความหลากหลาย ทั้งในแง่ประเภทของเกมและวิธีนำเสนอ โดยเกมหนึ่งอาจผสมผสานองค์ประกอบจากหลายแนวเพื่อสร้างประสบการณ์เฉพาะตัวให้กับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น The Shadow of Ayutthaya เป็นเกมแอคชั่นที่มีองค์ประกอบของเกมสวมบทบาท (RPG) ขณะที่ PSYCHO DEAD ผสมผสานการเล่นแบบแอคชั่นเข้ากับบรรยากาศสยองขวัญเอาตัวรอด (Survival Horror) เกมเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าการจำแนกเกมตามประเภทหลักเพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอที่จะอธิบายลักษณะและความแตกต่างของผลงานแต่ละเกมได้ทั้งหมด

เกมไทยราคาไม่ได้แพงอย่างที่คิด เฉลี่ยเพียง 188.57 บาท ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยเกมโลกใน Steam ซึ่งอยู่ที่ 568.68 บาท

เมื่อพิจาณาราคาขายเกมไทยบนแพลตฟอร์ม Steam ทั้ง 360 เกม พบว่าเกมที่มีราคาขายถูกที่สุดคือ เกม ZHUST – THE ILLUSION SOUL และเกม THE SECRET STORY ราคา 21 บาท ตามมาด้วยเกม It comes from hell ราคา 23 บาท เกม Wanderjahr ราคา 39 บาท และเกม Just normal puzzle game ราคา 43 บาท นอกจากนี้จากข้อมูลพบว่ามีเกมที่ผู้พัฒนาเปิดให้เล่นฟรีมากถึง 29 เกม เช่น เกม Slap ‘em Up! เกม Home Sweet Home : Online และเกม DemonsAreCrazy เป็นต้น

ในขณะที่เกมที่มีราคาแพงที่สุด คือเกม AeternoBlade II: Infinity ราคา 600 บาท ตามมาด้วยเกม Airship: Kingdoms Adrift ราคา 590 บาท เกม Fallen Knight ราคา 524 บาท เกม M.A.S.S. Builder ราคา 495 บาท และเกม Dash Dash World ราคา 479 บาท 

และเมื่อสำรวจราคาขายยอดฮิตของเกมจากผู้พัฒนาไทยในบน Steam จะพบว่า มีการตั้งราคาขายที่ราคา 69 บาท มากที่สุด โดยเมื่อนำราคาขายของทั้ง 360 เกมมาหาค่าเฉลี่ยจะพบว่ามีราคาขายเฉลี่ยอยู่ที่ 188.57 บาท (ไม่รวมเกมฟรี)  และเมื่อเปรียบเทียบกับราคาเฉลี่ยของเกมทั้งหมดที่วางขายใน Steam โดยอ้างอิงข้อมูลจาก Average Video Game Selling Price on Steam from 2018 to 2028 ของ Statista พบว่าในปี 2026 ราคาเกมใน Steam เฉลี่ยอยู่ที่ 16.9 ดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 568.685 บาท ซึ่งเหตุที่ราคาเกมไทยมีราคาขายเฉลี่ยที่ต่ำกว่าราคาเฉลี่ยของเกมใน Steam อย่างมากนั้น เป็นเพราะเกมไทยส่วนใหญ่เป็นเกมอินดี้และเกมขนาดกลาง ซึ่งจะตั้งราคาในช่วง 200 – 800 บาท ซึ่งเป็นราคาที่เกมเมอร์เข้าถึงเกมได้ง่าย เนื่องจากใช้ต้นทุนและทรัพยากรในการผลิตเกมที่น้อยกว่า เมื่อเทียบกับเกมฟอร์มใหญ่ที่ตั้งราคาขายมากกว่า 2,200 บาท เนื่องจากต้นทุนการผลิตที่สูงและฟอร์มของเกมที่ใหญ่กว่า เช่น เกม Grand Theft Auto VI (GTA VI) เกมแนวโลกเปิดผู้พัฒนา Rockstar Games ที่ตั้งราคาขายเริ่มต้นที่ 2,690 บาท

ในแง่ราคา เกมไทยจึงเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจ ในยุคที่เกมฟอร์มใหญ่มีราคาแพงขึ้นและผู้เล่นยังต้องลงทุนในด้านอุปกรณ์เพิ่มขึ้นอีก เนื่องจากเกมฟอร์มใหญ่มีความต้องการใช้ฮาร์ดแวร์ในระดับที่สูงขึ้น โดยเฉพาะในยุค AI การเล่นเกมฟอร์มใหญ่เกมหนึ่งจำเป็นต้องประกอบคอมที่มีชิปเซต CPU การ์ดจอ (GPU) และแรมที่มีความแรงมากเพียงพอ ซึ่งปัจจุบันฮาร์ดแวร์เหล่านี้มีราคาสูงขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่กลุ่มเกมอินดี้และเกมขนาดกลางมีราคาที่เข้าถึงได้ และมีความต้องการฮาร์ดแวร์น้อยกว่าในการเล่นเกม ทำให้สามารถเข้าถึงกลุ่มเกมเมอร์ได้มากกว่า โดยเน้นไปที่การนำเสนอไอเดียและคุณภาพของเกมที่เพียงพอต่อความต้องการของผู้เล่น

เกมไทยบน Steam มียอดขายสะสม 3.2 ล้านก็อปปี้ สร้างรายได้รวมราว 961 ล้านบาท

แม้ Steam จะไม่เปิดเผยตัวเลขยอดขายและรายได้ของเกมแต่ละเกมต่อสาธารณะ แต่มีเว็บไซต์ที่ใช้ข้อมูลสาธารณะมาประเมินผลประกอบการของเกม หนึ่งในนั้นคือ Gamalytic ซึ่งใช้หลายวิธีร่วมกัน ทั้งการติดตามอันดับเกมขายดี จำนวนผู้เล่นพร้อมกัน และวิธี Boxleiter ที่ประเมินยอดขายจากจำนวนรีวิว โดยปรับการคำนวณตามปัจจัยต่างๆ เช่น ปีที่เกมวางจำหน่าย คะแนนรีวิว และระยะเวลาเล่นเฉลี่ย

หากใช้ข้อมูลประมาณการของ Gamalytic มาพิจารณาเกมของผู้พัฒนาชาวไทยทั้ง 360 เกม พบว่ามียอดขายสะสมบน Steam รวมประมาณ 3,168,027 ก็อปปี้ คิดเป็นรายได้รวมประมาณ 28.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 961.02 ล้านบาท ทั้งนี้ ตัวเลขดังกล่าวเป็นการประมาณการ ไม่ใช่ยอดขายหรือรายได้ที่ผู้พัฒนาเกมเปิดเผยอย่างเป็นทางการ

เมื่อจัดอันดับตามยอดขายประมาณการ พบว่าเกม Mist Survival มียอดขายสูงที่สุดประมาณ 554,400 ก๊อปปี้ ตามด้วย Kingdoms Reborn ประมาณ 525,900 ก๊อปปี้ Home Sweet Home: Online ประมาณ 185,900 ก๊อปปี้ Zomborg ประมาณ 128,000 ก๊อปปี้ และ M.A.S.S. Builder ประมาณ 126,600 ก๊อปปี้

ส่วนเกมที่มีการประมาณการรายได้รวมสูงที่สุดคือ Kingdoms Reborn ทำรายได้ประมาณ 8.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 280.56 ล้านบาท ตามด้วย Mist Survival ประมาณ 5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 168.25 ล้านบาท M.A.S.S. Builder ประมาณ 2.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 83.50 ล้านบาท Lost and Found Co. ประมาณ 1.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 43.42 ล้านบาท และ Home Sweet Home: Online ประมาณ 1.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 36.74 ล้านบาท

จากข้อมูลจะเห็นได้ว่าเกมที่มีประมาณการยอดขายสูงที่สุดอาจไม่ใช่เกมที่มีประมาณการรายได้รวมสูงที่สุด เพราะรายได้ของเกมนั้นๆ ยังขึ้นอยู่กับราคาจำหน่ายและส่วนลดที่ผู้เล่นได้รับในช่วงเวลาต่างๆ อีกด้วย

นอกจากนี้หากพิจารณาเฉพาะเกมที่เปิดให้เล่นฟรี พบว่า Home Sweet Home: Online มียอดดาวน์โหลดสูงที่สุดประมาณ 1.1 ล้านครั้ง ตามด้วย Slap ’em Up! ประมาณ 108,800 ครั้ง GemCrusty ประมาณ 8,000 ครั้ง DemonsAreCrazy ประมาณ 6,800 ครั้ง และ Goi: Spooky Run ประมาณ 6,600 ครั้ง

หมายเหตุ: ตัวเลขยอดขายและรายได้ในบทความนี้เป็นค่าประมาณจาก Gamalytic ซึ่งใช้ข้อมูลสาธารณะของ Steam มาประมวลผล ไม่ใช่ข้อมูลยอดขายที่ได้รับการยืนยันจาก Valve หรือผู้พัฒนาเกมโดยตรง Gamalytic ระบุว่าค่าประมาณของเกมแต่ละเกมมีโอกาสคลาดเคลื่อนแตกต่างกันตามบริบทแวดล้อมของตลาดเกมและผู้บริโภค เช่น ราคาขายเกม อายุของเกมที่วางขาย และความต้องการของเกมในตลาด

จากข้อมูลประมาณการยอดขายและประมาณการรายได้จากการขายเกมในแพลตฟอร์ม Steam ของ Gamalytic เมื่อกางตัวเลขออกมาเป็นรายปีจะพบว่า

  • ปี 2554 มีเกมไทยวางขายจำนวน 1 เกม ยอดขายประมาณ 101,800 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 470,300 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 15.82 ล้านบาท
  • ปี 2557 มีเกมไทยวางขายจำนวน 4 เกม ยอดขายประมาณ 43,900 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 200,100 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 6.73 ล้านบาท
  • ปี 2558 มีเกมไทยวางขายจำนวน 1 เกม ยอดขาย 15,250 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 58,462.11 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 1.97 ล้านบาท*
  • ปี 2559 มีเกมไทยวางขายจำนวน 5 เกม ยอดขายประมาณ 45,563 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 307,100 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 10.33 ล้านบาท
  • ปี 2560 มีเกมไทยวางขายจำนวน 16 เกม ยอดขายประมาณ 413,574 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 1,708,128 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 57.48 ล้านบาท
  • ปี 2561 มีเกมไทยวางขายจำนวน 7 เกม ยอดขายประมาณ 576,651 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 5,187,097.8 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 174.54 ล้านบาท
  • ปี 2562 มีเกมไทยวางขายจำนวน 11 เกม ยอดขายประมาณ131,901 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 555,500 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 18.69 ล้านบาท
  • ปี 2563 มีเกมไทยวางขายจำนวน 18 เกม ยอดขายประมาณ 733,026 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 9,814,111 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 330.24 ล้านบาท
  • ปี 2564 มีเกมไทยวางขายจำนวน 15 เกม ยอดขายประมาณ 54,825 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 297,157 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 9.99 ล้านบาท
  • ปี 2565 มีเกมไทยวางขายจำนวน 19 เกม ยอดขายประมาณ 92,146 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 484,082 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 16.29 ล้านบาท
  • ปี 2566 มีเกมไทยวางขายจำนวน 37 เกม ยอดขายประมาณ 396,659 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 2,738,430 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 92.15 ล้านบาท
  • ปี 2567 มีเกมไทยวางขายจำนวน 46 เกม ยอดขายประมาณ 155,122 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 1,246,572 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 41,95 ล้านบาท
  • ปี 2568 มีเกมไทยวางขายจำนวน 40 เกม ยอดขายประมาณ 282,208 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 3,349,360 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 112.71 ล้านบาท
  • ปี 2569 มีเกมไทยวางขายจำนวน 57 เกม ยอดขายประมาณ 183,947 ก็อปปี้ รายได้ประมาณ 2,142,792.80 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 72.1 ล้านบาท

หมายเหตุ : เข้าถึงข้อมูล Gamalytic ณ วันที่ 20 กันยายน 2569 โดยแปลงสกุลเงิน 1 ดอลลาร์สหรัฐฯ เท่ากับ 33.65 บาท

*ตัวเลขยอดขายและประมาณการรายได้ของเกม Dead Sea ในปี 2015 เป็นการคำนวณจากผู้เขียน เนื่องจากไม่พบข้อมูลของเกม Dead Sea ใน Gamalytic 

เมื่อเกมเมอร์ทั่วโลกเริ่มหันมามองเกมไทย จากปรากฎการณ์ ARAYA และ Home Sweet Home เกมสยองขวัญไทยที่ถูกใจเกมเมอร์ทั่วโลก

นับตั้งแต่แพลตฟอร์ม Steam เริ่มเปิดให้บริการในปี 2003 เกม A.R.E.S.: Extinction Agenda เกมแนวแอ็คชั่นตะลุยด่านจากผู้พัฒนา Extend Studio คือเกมไทยเกมแรกที่วางจำหน่ายใน Steam ในปี 2011 ต่อมาในปี 2014 มีเกมไทยวางขายใน Steam อีก 4 เกม หนึ่งในนั้นก็คือ A.R.E.S. Extinction Agenda EX เกมฉบับปรับปรุงจากเกม A.R.E.S. Extinction Agenda (2011) จากผู้พัฒนา Extend Studio

ต่อมาในปี 2015 แม้จะมีเกมไทยวางในบน Steam เพียง 1 เกม แต่กลับเป็นเกมที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในวงการเกมไทยในช่วงเวลานั้น นั่นก็คือเกม Dead Sea เกมแนวเอาตัวรอดจากทีมพัฒนา 199CentsSTUDIO (ชื่อเดิมคือ JUBSTUDIO) ที่เริ่มมีการโปรโมทในสื่อไทย ทำให้เกมเมอร์ชาวไทยให้ความสนใจเป็นอย่างมาก แต่เมื่อวางขายบนแพลตฟอร์ม Steam โดยเวอร์ชั่นที่วางขายกลับเป็นเวอร์ชั่นระหว่างพัฒนา (Early Access Game : EA) ตัวเกมจึงถูกวิจารณ์อย่างหนักในด้านคุณภาพ เนื่องยังคงอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา และไม่มีระบบเกมการเล่นตามที่ผู้พัฒนาได้โฆษณาไว้ ท้ายที่สุดก็ไม่มีตัวเกมเวอร์ชั่นพัฒนาเสร็จเรียบร้อยแล้วออกมาวางขาย และได้ถอดเกมเวอร์ชั่นระหว่างวัฒนาที่วางขายไปก่อนหน้านี้ออกจากแพลตฟอร์ม Steam เหตุการณ์นี้กลายเป็นอีกหนึ่งจุดด่างพร้อยของวงการพัฒนาเกมไทยที่วางขายเกมที่ยังพัฒนาไม่เสร็จและไม่มีคุณภาพ

อย่างไรก็ตามในปี 2016 เกม ARAYA เกมแนวสยองขวัญเอาตัวรอดจากจากผู้พัฒนา MAD Virtual Reality Studio ได้สร้างกระแสให้กับวงการเกมไทยอย่างมากและถือเป็นการสร้างความสำเร็จได้ในระดับโลก โดยตัวเกมนี้เริ่มเป็นที่รู้จักจากการที่ช่องยูทูบทั้งไทยและต่างประเทศเริ่มทำคอนเทนต์รีวิวการเล่นเกมนี้ เช่น ช่อง HEARTROCKER ช่องที่มีผู้ติดตาม 9.68 ล้านซับ ได้ลงคลิปเล่นเกม ARAYA ทั้งในเวอร์ชั่นเกมทดลอง (DEMO) และเวอร์ชั่นเต็ม จนมียอดคนดูรวม 11.23 ล้านวิว หรือช่องยูทูบจากต่างประเทศอย่าง CoryxKenshin ที่มีผู้ติดตาม 24.8 ล้านซับ ก็ลงคลิปเล่นเกม ARAYA จนมียอดคนดูรวม 12.6 ล้านวิว 

ปี 2017 ถือเป็นปีที่มีการต่อยอดความสำเร็จของเกมไทยในตลาดโลก หลังจากวางขายเกม Home Sweet Home เกมแนวสยองขวัญเอาตัวรอดจากจากผู้พัฒนา YGGDRAZIL GROUP CO.,LTD และเป็นเกมไทยที่เป็นกระแสตลอดทั้งปี จากการที่ช่องยูทูบหลายช่องได้รีวิวการเล่นเกมนี้ ทั้งช่องในประเทศ เช่น HEARTROCKER , zbing z. , SkizzTV , Nontakan Ns. และ Bay Riffer และช่องยูทูบจากต่างประเทศ เช่น PewDiePie  , Jacksepticeye , CoryxKenshin , Gab Smolders และ Omar Sebali เป็นต้น จากความสำเร็จของ Home Sweet Home ภาคแรก ผู้พัฒนาได้ต่อยอดเกมทั้งการสร้างเกมภาคต่อและเกมเวอร์ชั่นออนไลน์ จนกลายเป็นหนึ่งในเกม IP คนไทยที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในตลาดโลก จากข้อมูลของ Gamalytic รายงานว่าเกมแฟรนไชน์ Home Sweet Home มียอดขายสะสมรวม 313,600 ก็อปปี้ (ยังไม่รวมเกม Home Sweet Home : Survive) ทำรายได้ไปมากกว่า 82.77 ล้านบาท

นอกจากนี้ในปี 2018 เกม Mist Survival เกมแนวเอาตัวรอดในโลกซอมบี้จากผู้พัฒนา Dimension 32 Entertainment ก็สร้างปรากฏการณ์นระดับโลกได้เช่นเดียวกัน จากการที่ช่องยูทูบหลายช่องทั้งไทยและต่างประเทศที่เล่นเกมนี้เกิดเป็นกระแสไปทั่วโลก สร้างปรากฎการณ์เป็นหนึ่งในเกมไทยที่ขายดีมากที่สุดจากยอดขายประมาณ 554,400 ก็อปปี้ ทำรายได้มากถึง 168.25 ล้านบาท

ถือได้ว่าในช่องปี 2016 – 2018 เป็นช่วงเริ่มต้นยุคทองของเกมไทย จากการที่เกมสยองขวัญของไทยได้รับความสนใจจากตลาดเกมระดับโลก ด้วยคุณภาพและการนำเสนอของเกม ทำให้อุตสาหกรรมเกมไทยเริ่มทำเกมออกมามากขึ้น และในปี 2020 ถือเป็นปีที่เกมไทยมียอดขายและรายได้สูงที่สุด จากความสำเร็จของเกม Kingdoms Reborn เกมแนวสร้างเมืองของผู้พัฒนา Earthshine ได้กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด จากยอดขาย 525,900 ก็อปปี้ และทำรายได้ 282.66 ล้านบาท

ในขณะที่ในช่วงปี 2022 เป็นต้นมา แม้จะมีเกมไทยถูกสร้างออกมาเป็นจำนวนมากและมีแนวเกมที่หลากหลาย ทั้ง Home Sweet Home : Online เกมออนไลน์เอาตัวรอดจากผีไทย M.A.S.S. Builder เกมแนวหุ่นรบต่อสู้ Not Monday Cafe เกมแนว Cozy บริหารร้านคาเฟ่ เกม และ Night Drive: คืนหลอน ซ่อนทาง เกมจำลองการขับรถสยองขวัญที่เป็นกระแสในช่วงเวลานั้น แต่ในแง่ยอดขายและรายได้อาจจะยังไม่สูงมากนักเมื่อเทียบกับปี 2020 

ผู้พัฒนาเกมไทย อาชีพในฝัน แต่ความเสี่ยงสูง

แม้จะดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมเกมไทยกำลังเติบโตและก้าวหน้า แต่จากข้อมูลตำแหน่งงานของบุคลากรอุตสาหกรรมเกมไทย 2025 จากรายงาน Digital Content 2025 ของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Depa) กลับพบว่า ตำแหน่งงานของบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมในประเทศมีเพียง 2,431 คน แบ่งออกเป็นบุคลากรที่มีเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน (technical) จำนวน 1,788 คน และบุคลากรที่ไม่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะทางด้านเทคนิค (Non-technical) จำนวน 643 คน โดยในกลุ่มบุคลากรที่มีเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน ประกอบไปด้วยโปรแกรมเมอร์ จำนวน 776 คน คิดเป็น 43.40% ฝ่ายปฏิบัติการเกม (Game Operation) จำนวน 393 คน คิดเป็น 21.98% นักทดสอบเกม (QA/Tester) จำนวน 187 คน คิดเป็น 10.46% นักออกแบบเกม (Game Designer) จำนวน 152 คน คิดเป็น 8.50% ผู้อำนวยการผลิตเกม (Game Producer) จำนวน 124 คน คิดเป็น 6.94% ศิลปิน (2D/3D Artist) จำนวน 100 คน คิดเป็น 5.59% และผู้ดูแลโครงสร้างไอที (IT Infrastructure) จำนวน 56 คน คิดเป็น 3.13%

และในปัจจุบัน มหาวิทยาลัยในไทยมีหลักสูตรด้านการพัฒนาเกมเพียง 10 แห่ง ได้แก่

  • วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี (CAMT) สาขาดิจิทัลเกม มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
  • วิทยาลัยสหวิทยาการ หลักสูตร Digital Design and Creative Technology (DDCT) มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
  • คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) หลักสูตรเทคโนโลยีเกมและเกมมิฟิเคชั่น (Game Technology and Gamification) มหาวิทยาลัยมหิดล
  • คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการออกแบบ มหาวิทยาลัยศิลปากร
  • คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม สาขาวิชาเกมและเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบอัจฉริยะ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
  • วิทยาลัยนวัตดิจิทัลเทคโนโลยี สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมและอีสปอร์ต มหาวิทยาลัยรังสิต
  • คณะดิจิทัลมีเดีย สาขาวิชาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม มหาวิทยาลัยศรีปทุม
  • คณะเทคโนโลยีอุตสาหกรรม สาขาวิชาเทคโนโลยีเกม มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี
  • วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี สาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
  • คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาการพัฒนาสื่อประสมและเกม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าคุณทหารลาดกระบัง

จากข้อมูลเกมไทยที่วางขายบน Steam ที่รวบรวมมาทั้งหมด 360 เกม พบว่ามาจากผู้พัฒนาเกมทั้งหมด 242 ราย โดยกลุ่มผู้พัฒนาส่วนใหญ่เป็นทีมพัฒนาขนาดเล็กจำนวน 121 ราย คิดเป็น 50.21% รองลงมาคือกลุ่มบริษัททำเกม จำนวน 77 ราย คิดเป็น 31.95% และกลุ่มผู้พัฒนาเกมคนเดียว (Solo Developer) จำนวน 43 ราย คิดเป็น 17.84%

หากพิจารณาว่าผู้พัฒนาเกมแต่ละรายทำเกมออกมาเท่าไหร่ โดยรวมเกมที่มีการร่วมกันพัฒนากับทีมพัฒนาทีมอื่นด้วย พบว่ามีกลุ่มผู้พัฒนาเกมที่ผลิตเกมมากกว่า 1 เกมขึ้นไป จำนวน 63 ราย คิดเป็น 26.03% ของทีมพัฒนาทั้งหมด โดยทีมพัฒนาเกมที่ทำเกมมากที่สุด คือ Cuddle Code จำนวน 13 เกม ตามมาด้วย Sanuk Games จำนวน 11 เกม SECRET CHARACTER จำนวน 7 เกม LuminDrive จำนวน 6 เกม YGGDRAZIL GROUP CO.,LTD , Negative Return และ Pollapee จำนวน 5 เกม ในขณะที่ทีมพัฒนาเกมที่ผลิตเกมออกมาเพียง 1 เกมมีมากถึง 179 ราย คิดเป็น 73.97% ของผู้พัฒนาทั้งหมด

จะเห็นได้ว่าทีมพัฒนาเกมในประเทศส่วนใหญ่เป็นทีมพัฒนาขนาดเล็กที่มาจากการรวมตัวของกลุ่มคนที่อยากทำเกม หรือเป็นกลุ่มนักศึกษาระดับมหาวิทยาลัยที่อยากทำเกม เช่น ทีม Novice Flow ผู้สร้างเกม Sous Raccoon ซึ่งมาจากการรวมตัวกันของศิษย์เก่าจากสาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม (SPU) เป็นต้น ในขณะที่กลุ่มผู้พัฒนาเกมคนเดียว แม้จะมีสัดส่วนน้อย แต่ก็เป็นกลุ่มที่มีความสามารถในการสร้างเกมที่สูง

ในขณะที่กลุ่มบริษัททำเกม จากข้อมูลทั้ง 77 บริษัท พบว่าส่วนใหญ่เป็นบริษัทที่จดทะเบียนทำธุรกิจเกี่ยวกับเกม จำนวน 35 บริษัท ธุรกิจเกี่ยวกับการทำโปรแกรมและซอฟแวร์คอมพิวเตอร์ จำนวน 24 บริษัท ธุรกิจเกี่ยวกับการทำสื่อ จำนวน 13 บริษัท และอื่นๆ เช่น ธุรกิจสังคมสงเคราะห์ ผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้า เป็นต้น จำนวน 5 บริษัท อีกทั้งเมื่อพิจารณาสถานะของนิติบุคคล พบว่าบริษัททำเกมยังเปิดดำเนินการอยู่ 72 บริษัท และปิดกิจการไปแล้ว 5 บริษัท 

ต่อมา เมื่อพิจารณาข้อมูลภาพรวมงบการเงินของนิติบุคคลที่ทำธุรกิจประเภทการจัดทำซอฟต์แวร์เกมสำเร็จรูป รหัสประเภทธุรกิจ 58201 ของกรมพัฒนาธุรกิจการค้า กระทรวงพาณิชย์ ซึ่งเป็นข้อมูลตั้งแต่ปี 2566 – 2568 พบว่า

  • ปี 2566 มีจำนวนนิติบุคคลที่ส่งงบทั้งหมด 176 ราย มีรายได้รวมทั้งหมด 1,222.43 ล้านบาท ขาดทุนรวม 77.25 ล้านบาท โดยมีนิติบุคคลที่มีกำไร 55 ราย คิดเป็น 31.25% และมีนิติบุคคลที่ขาดทุน 121 ราย คิดเป็น 68.75%
  • ปี 2567 มีจำนวนนิติบุคคลที่ส่งงบทั้งหมด 190 ราย มีรายได้รวมทั้งหมด 1,655.21 ล้านบาท ขาดทุนรวม 111.09 ล้านบาท โดยมีนิติบุคคลที่มีกำไร 63 ราย คิดเป็น 33.16% และมีนิติบุคคลที่ขาดทุน 127 ราย คิดเป็น 66.84%
  • ปี 2568 มีจำนวนนิติบุคคลที่ส่งงบทั้งหมด 198 ราย มีรายได้รวมทั้งหมด 1,839.27 ล้านบาท ขาดทุนรวม 266.25 ล้านบาท โดยมีนิติบุคคลที่มีกำไร 67 ราย คิดเป็น 33.84% และมีนิติบุคคลที่ขาดทุน 131 ราย คิดเป็น 66.16%

จากข้อมูลจะพบว่านับตั้งแต่ปี 2566 – 2568 จำนวนนิติบุคคลที่ทำธุรกิจประเภทการจัดทำซอฟต์แวร์เกมสำเร็จรูปเพิ่มขึ้น และมีรายได้เพิ่มขึ้น แต่ภาคธุรกิจประเภทการจัดทำซอฟต์แวร์เกมสำเร็จรูปกลับยังขาดทุนอยู่ ทั้งจากขั้นตอนการสร้างเกม ต้นทุนการผลิต การทำการตลาด และระยะเวลาในการวางขายเกมเพื่อสร้างรายได้ รวมถึงการแข่งขันในตลาดเกมที่เกมไทยต้องแข่งกับเกมจากต่างประเทศด้วย ทำให้บริษัทเกมหลายแห่งในไทยมีความเสี่ยงทางธุรกิจสูง อย่างไรก็ตามหลายบริษัทมีการลดการสร้างเกมลงและหันไปให้ความสำคัญกับการทำงานอื่นแทน เช่น งานกราฟิก งานทำ CGI ให้ภาพยนตร์ งานแอนิเมชั่น หรืองานเกี่ยวกับโฆษณามาร์เก็ตติ้ง เพื่อลดความเสี่ยงของบริษัทที่ต้องพึ่งรายได้จากเกมเพียงอย่างเดียวทาง

เงินในอุตสาหกรรมเกมไทยไหลออกกว่า 36,180 ล้านบาท จากการนำเข้ามากกว่าส่งออก

เกม คือสื่อที่ทำให้ผู้เสพสื่อสามารถมีส่วนร่วมกันได้ผ่านการเล่น เป็นหนึ่งในสื่อที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก จากรายงาน Global Games Market Report 2026 ของ Newzoo พบว่าในปี 2026 มีจำนวนผู้เล่นเกม หรือเกมเมอร์มากถึง 3.7 พันล้านคน หรือคิดเป็น 44.47% ของประชากรโลก และสร้างรายได้ทั่วโลกมากถึง 213.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 7.2 ล้านล้านบาท) ซึ่งมากกว่า GDP ของประเทศกาตาร์เสียอีก

หากพิจารณาเป็นรายภูมิภาคจะพบว่า

  1. ภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก มีเกมเมอร์ทั้งหมด 1,940 ล้านคน มีมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด 100.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 3.39 ล้านล้านบาท)
  2. ภูมิภาคเอเชียตะวันออกกลางและแอฟริกา มีเกมเมอร์ทั้งหมด 640 ล้านคน มีมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด 8.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 282 พันล้านบาท)
  3. ภูมิภาคยุโรป มีเกมเมอร์ทั้งหมด 475 ล้านคน มีมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด 38.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 1.3 ล้านล้านบาท)
  4. ภูมิภาคลาตินอเมริกา มีเกมเมอร์ทั้งหมด 394 ล้านคน มีมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด 9.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 312.95 พันล้านบาท)
  5. ภูมิภาคอเมริกาเหนือ มีเกมเมอร์ทั้งหมด 251 ล้านคน มีมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด 56.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 1.91 ล้านล้านบาท)

เมื่อย้อนกลับมาดูอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยซึ่งเป็นหนึ่งในตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ จากรายงาน Digital Content 2025 ของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Depa) รายงานว่าในปี 2568 มูลค่าอุตสาหกรรมเกมในไทยมีมูลค่าการผลิตและการบริโภคสูงถึง 37,014 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปี 2567 ราว 4% และจากรายงาน The Ampverse Playbook for unlocking the value of gaming in Southeast Asia ของ Ampverse พบว่าประเทศไทยมีเกมเมอร์ใช้จ่ายภายในเกมมากที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดย Digital in Asia เคยประเมินตัวเลขการใช้จ่ายภายในเกมของเกมเมอร์ชาวไทยสูงถึง 162 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 5,451.3 ล้านบาท) ในปี 2568

จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมเกม เป็นตลาดที่มีมูลค่าสูง ทั้งรายได้จากการนำเข้าและส่งออกเทคโนโนโลยี รวมถึงการส่งออก Soft Power ไปยังฐานผู้เล่นเกมกว่า 3.7 พันล้านคนทั่วโลก โดยอุตสาหกรรมเกมไทยกำลังเข้าสู่การเปลี่ยนผ่านจากประเทศผู้นำเข้าเป็นประเทศผู้ผลิตและส่งออกคอนเทนต์ จากความพยายามส่งเสริมการลงทุนจากบริษัทเกมจากต่างประเทศ และการสร้างเกมของประเทศไทยเอง (Intellectual Property : IP) ที่เพิ่มขึ้น

อย่างไรก็ตามหาย้อนกลับไปดูที่ขนาดของอุตสาหกรรมเกมไทยมูลค่า 37,014 ล้านบาท จะพบว่ามูลค่าของอุตสาหกรรมเกมไทยมาจากการนำเข้าสูงถึง 36,180 ล้านบาท คิดเป็น 97.75% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด ในขณะที่มูลค่าการผลิตและส่งออกเกม กลับมีมูลค่าเพียง 834 ล้านบาท คิดเป็น 2.25% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด จะเห็นได้ว่าเงินในอุตสาหกรรมเกมไทยส่วนใหญ่ไหลออกนอกประเทศ ซึ่งมาจากการนำเข้าเกมและอุปกรณ์เครื่องเกมจากต่างประเทศ ระบบสมาชิกบริการเกมแบบรายเดือน รวมไปถึงการใช้จ่ายและการเติมเงินภายในเกม เช่น การเปิดกาชา การซื้อไอเทมและเครื่องแต่งกายภายในเกม

เกมเมอร์ชาวไทยเองส่วนใหญ่ก็เล่นเกมจากผู้ผลิตต่างประเทศ ในขณะที่การเล่นเกมจากผู้ผลิตในประเทศยังถือว่าเป็นส่วนน้อย แม้ในช่วงหลังจะมีการผลิตเกมในประเทศเพิ่มขึ้น แต่ยังต้องเผชิญปัญหาในการแข่งขันกับตลาดต่างประเทศ ทั้งต้นทุนการผลิตเกม การทำการมาร์เก็ตติ้ง และการบริโภคเกมไทยของผู้บริโภคทั้งตลาดในประเทศและต่างประเทศ ซึ่งเป็นความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมไทยที่ยังต้องแก้ไขปัญหาและพัฒนาต่อไป 

ต่างประเทศส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมจากผู้ผลิตในประเทศของตัวเองอย่างไร

เมื่ออุตสาหกรรมเกมกำลังมีบทบาทในเศรษฐกิจดิจิทัล สามารถสร้างรายได้เข้าประเทศได้ทั้งทางตรงและทางอ้อม ทำให้ภาครัฐเริ่มเข้ามามีส่วนร่วมในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมมากขึ้น หากดูบทบาทของภาครัฐ พบว่าภาครัฐสามารถเข้ามามีบทบาทในการส่งเสริมและสนับสนุนอุจสาหกรรมเกมหลักๆ 3 แนวทาง ดังนี้

  1. มาตรการทางภาษีในการช่วยเหลืออุตสาหกรรม

การใช้มาตรการทางภาษีเป็นมาตรการมุ่งเน้นไปที่การช่วยลดภาระค่าใช้จ่ายและความเสี่ยงในการพัฒนาเกม ทำให้มาตรการทางภาษีเป็นอีกทางเลือกในการลดความเสี่ยงทางการเงินให้กับผู้พัฒนาเกม สามารถลดต้นทุนและเป็นการช่วยประกันรายได้บางส่วนให้กับผู้พัฒนาเกมได้

เช่น กรณีของสหราชอาณาจักร ที่สามารถขอรับสิทธิลดหย่อนภาษีในธุรกิจเกม หรือ Video Games Tax Relief ซึ่งมีขึ้นในปี 2557 ก่อนจะเปลี่ยนเป็น Video Games Expenditure Credit มาตั้งแต่ปี 2567 โดยบริษัทพัฒนาเกมในสหราชอาณาจักรสามารถขอลดหย่อนภาษีในอัตราราว 34% ของค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกม หรือในประเทศฝรั่งเศส ที่รัฐบาลมีเครดิตภาษีวิดีโอเกม (CIJV) ที่จะให้สิทธิลดหย่อนภาษีกับผู้พัฒนาเกมประมาณ 30% ของค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกม 

  1. การจัดตั้งกองทุนส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม

การจัดตั้งกองทุนส่งเสริมอุตสาหกรรม เป็นอีกเครื่องมือที่ภาครัฐให้ความช่วยเหลือในการผลักดันอุตสาหกรรม โดยให้เป็นเงินก้อนหรือเงินกู้กับผู้พัฒนาเกมภายในประเทศ ซึ่งจะมีการคัดเลือกโครงการที่จะได้รับการสนับสนุน ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ของกองทุน

เช่น กรณีของประเทศฟินแลนด์ ในปี 2526 กระทรวงการจ้างงานและเศรษฐกิจ ได้ก่อตั้งหน่วยงานเทคโนโลยีแห่งชาติ หรือ Tekes ซึ่งปัจจุบันเปลี่ยนชื่อเป็น Business Finland มีวัตถุประสงค์เพื่อสนับสนุนการส่งออก การดึงดูดการลงทุน และการจัดหาทุนในการวิจัยเทคโนโลยีในประเทศฟินแลนด์ โดยอุตสาหกรรมเกมฟินแลนด์สามารถขอรับการสนับสนุนจาก Business Finland ในรูปแบบของเงินสนับสนุน และเงินกู้ได้ นับตั้งแต่ปี 2555 – 2560 Business Finland ได้ให้ทุนสนับสนุนการพัฒนาเกมกับบริษัทเกมในฟินแลนด์รวมแล้วกว่า 100 ล้านยูโร (ประมาณ 3,759 ล้านบาท) เช่น Nitro games บริษัทเกมสัญชาติฟินแลนด์ที่เคยพอร์ตเกม Alan Wake ลงแพลตฟอร์ม PC ซึ่งได้รับทุนจาก Business Finland เป็นวงเงิน 306,918 ยูโร (ประมาณ 11.54 ล้านบาท) ในการพัฒนาเกมของบริษัท สนับสนุนเทคโนโลยีและโมเดลธุรกิจเกมของบริษัท

เช่นเดียวกับโปแลนด์ที่ศูนย์วิจัยและพัฒนาแห่งชาติ (NCBR) ภายใต้กระทรวงวิทยาศาสตร์และการอุดมศึกษา ได้จัดทำโครงการ GameINN ขึ้นในปี 2013 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของผู้พัฒนาวิดีโอเกมชาวโปแลนด์ในตลาดโลก ในรูปแบบการให้ทุนสนับสนุน และตั้งเป้าหมายของโครงการเพื่อให้เศรษฐกิจโปแลนด์เปลี่ยนจากการลอกเลียนแบบสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรมและเทคโนโลยีในประเทศ โดยในปี 2559 มีโครงการพัฒนาเกม 38 โครงการที่ได้รับการสนับสนุนจาก GameINN เป็นวงเงิน 116 ล้านซวอตือโปแลนด์ (ประมาณ 998.24 ล้านบาท) ทำให้ผู้พัฒนาเกมในโปแลนด์หลายรายได้รับการสนับสนุนในการพัฒนาเทคโนโลยีในการสร้างเกม เช่น บริษัท CD Projekt ผู้พัฒนาเกม The Witcher และ Cyberpunk 2077 ที่ได้รับทุนสนับสนุนจาก GameINN เป็นเงินทุน 9.9 ล้านซวอตือโปแลนด์ (ประมาณ 85.19 ล้านบาท) ในการพัฒนาเกมใหม่ของบริษัท 

  1. การจัดตั้งหน่วยงานกำกับและสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมในประเทศ

การจัดตั้งหน่วยงานกำกับดูแลอุตสาหกรรมโดยเฉพาะ เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้การส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมสามารถสอดคล้องไปกับนโยบายทางเศรษฐกิจของภาครัฐได้ โดยมุ่งเน้นไปที่การช่วยเหลืออุตสาหกรรมเกมในด้านต่างๆ เช่น การเปิดตลาดเกมในตลาดโลก การช่วยเหลือทางการเงินในการพัฒนาเกม หรือเป็นตัวกลางในการเชื่อมโยงผู้พัฒนาเกมกับผู้จัดจำหน่าย เป็นกระบอกเสียงให้กับผู้พัฒนาเกมในประเทศ

เช่น เกาหลีใต้ ในปี 2560 กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยวของเกาหลีใต้ ได้ตั้ง Korea Creative Content Agency หรือ KOCCA ขึ้นเพื่อสนับสนุนภาคการผลิต การลงทุน และการส่งออกอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของเกาหลีใต้ โดยอุตสาหกรรมเกมเกาหลีใต้ได้รับการสนับสนุนจาก KOCCA ทั้งการให้ทุนสนับสนุนกับบริษัทเกมในการพัฒนาเกม การลงทุนและการส่งออกไปยังตลาดต่างประเทศ โดยในปี 2569 KOCCA ได้สนับสนุนบริษัทเกมในเกาหลีใต้ในการนำเกมไปจัดแสดงในงานเกมระดับโลก ทั้งงาน Gamescom 2026 และ New York Comic Con (NYCC) 2026 

ในกรณีของสิงคโปร์ ได้มีการก่อตั้งหน่วยงาน Infocomm Media Development Authority – IMDA ภายใต้กระทรวงการพัฒนาด้านดิจิทัลและสารสนเทศของสิงคโปร์ ในปี 2559 เพื่อส่งเสริมการพัฒนาเทคโนโลยีและดึงดูดการลงทุนจากบริษัทเทคโนโลยีต่างประเทศเข้ามาลงทุน

ในกรณีของอินโดนีเซีย ได้ก่อตั้งสำนักงานเศรษฐกิจสร้างสรรค์ หรือ BEKRAF ซึ่งปัจจุบันได้เปลี่ยนเป็นกระทรวงเศรษฐกิจสร้างสรรค์ หรือ EKRAF โดยมีหน้าที่กำหนดนโยบายและส่งเสริมภาคอุตสาหกรรมในภาคเศรษฐกิจสร้างสรรค์ โดยในอุตสาหกรรมเกมของอินโดนีเซีย ซึ่งเป็นประเทศที่มีตลาดเกมใหญ่เป็นอันดับที่ 17 ของโลก ทำให้ EKRAF มีบทบาทในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมในประเทศ ทั้งการทำความร่วมมือกับบริษัทเทคโนโลยีระดับโลกในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมของอินโดนีเซียในตลาดโลก การจัดงานประกวดการพัฒนาเกมในประเทศ (Game Jam) เพื่อสร้างนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ และสนับสนุนสตูดิโอเกมในอินโดนีเซียในการแสดงผลงานในงานเกมระดับโลก

ประเทศไทยพร้อมแค่ไหนในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมไทยไปตลาดโลก

เกมถือเป็นไม้เบื่อไม้เมากับภาครัฐและสังคมไทยมาอย่างยาวนาน เห็นได้จากการเชื่อมโยงเด็กและเยาวชนที่ติดเกมในข่าวสังคมและอาชญากรรม ไปจนถึงเกมที่มีเนื้อหาสุ่มเสี่ยงต่อความมั่นคงในประเทศ เช่น ในปี 2551 ที่มีข่าวเยาวชนก่อเหตุทำร้ายคนขับแท็กซี่ โดยอ้างว่าเลียนแบบเกม Grand Theft Auto ทำให้เกม Grand Theft Auto IV ถูกแบนในประเทศไทย หรือกรณีการแบนเกม Tropico 5 ในปี 2557 เนื่องจากตัวเกมให้อิสระผู้เล่นตั้งชื่อ ผู้ปกครองและกษัตริย์ในเกมได้ ทำให้มองได้ว่าจะขุ่นเคืองถึงสถาบันกษัตริย์ของไทย และกระทบต่อความมั่นคงของประเทศ

แต่ในปัจจุบัน เกมกลายเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจดิจิทัลที่กำลังเติบโต ทั้งจำนวนเกมเมอร์ในไทยที่มีมากถึง 42.5 ล้านบัญชี และมูลค่าของอุตสาหกรรมเกมที่สูงถึง 37,014 ล้านบาทในปี 2568 ทำให้ภาครัฐเองมีความจำเป็นทื่จะต้องปรับตัว โดยเฉพาะเรื่องข้อบังคับทางกฎหมายเกี่ยวกับเกม

‘เกม’ อยู่ในการกำกับดูแลภายใต้พระราชบัญญัติภาพยนตร์และวีดิทัศน์ พ.ศ. 2551 ในฐานะ ‘วีดิทัศน์’ ทำให้เกมจะอยู่ภายใต้กฎหมายตัวเดียวกับภาพยนตร์ที่มุ่งเน้นไปที่การควบคุมเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม แต่จากการเติบโตของเทคโนโลยีและอุตสาหกรรมเกม ทำให้ข้อกฎหมายไม่สอดคล้องกับบริบทของเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไป ทั้งจากการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตของประชากรในประเทศ ความนิยมของตลาดเกมในประเทศ และตลาด E-sport ที่เติบโตอย่างก้าวกระโดด จึงจำเป็นต้องมีการร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมขึ้นมาใหม่ เพื่อให้ตัวกฎหมายสามารถตอบโจทย์อุตสาหกรรมเกมมากขึ้น โดยในปี 2560 การกีฬาแห่งประเทศไทย ประกาศรับรอง E-Sport ให้เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการ และจัดตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESF) ตาม พ.ร.บ. การกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 

จากความนิยมของตลาด E-sport ในประเทศ ทำให้เกมเริ่มเป็นที่ถูกพูดถึงอีกครั้ง แต่ก็ยังไม่มีกฎหมายมากำกับดูแลแบบเฉพาะเจาะจง แต่ก็มีความความเคลื่อนไหวที่เกี่ยวเนื้อกับการกำกับดูแลเกมในประเทศไทยมาโดยตลอด โดยในปี 2563 สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติได้ศึกษาการจัดทำร่างกฎหมายการกำกับดูแลเกมและการประกอบกิจการเกมเพื่อคุ้มครองเด็กและเยาวชน พ.ศ. … ภายใต้มาตรา 26 แห่งพระราชบัญญัติคุ้มครองเด็ก พ.ศ. 2546 เพื่อปกป้องและคุ้มครองเยาวชนจากผลกระทบของเกมและอีสปอร์ต

ต่อมาในปี 2564 สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน และเครือข่าย 84 องค์กร ยื่นหนังสือถึงคณะกรรมาธิการการพัฒนาสังคม และกิจการเด็ก เยาวชน สตรี ผู้สูงอายุ คนพิการ และผู้ด้อยโอกาส วุฒิสภาให้มีการบังคับใช้กฎหมายกำกับดูแลเกม และประกอบกิจการเกม เพื่อคุ้มครองเยาวชน มุ่งเน้นไปที่การจัดเรตติ้งเกม การกำหนดอายุและควบคุมเวลาในการเล่นเกม และคุ้มครองเด็กไม่ให้เข้าสู่พนันออนไลน์ที่ปรากฎในเกม

ในปี 2566 กรมส่งเสริมวัฒนธรรม กระทรวงวัฒนธรรมร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกม พ.ศ. … โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดเรตติ้งเกม และควบคุมเนื้อหาเกมว่าจะต้องไม่มีเนื้อหาบ่อนทำลายชาติ ขัดต่อความสงบเรียบร้อย หรือศีลธรรมอันดีของประชาชน โดยมีการเปิดรับฟังความคิดเห็นแล้ว แต่ยังไม่มีการดำเนินการต่อ

จากไทมไลน์ความเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับการกำกับดูแลเกมไทยตั้งแต่ปี 2551 – 2566 จะเห็นได้ว่าภาครัฐมองเกมในฐานะสื่อที่ต้องมีการควบคุมและยังใช้กฎหมายกำกับดูและร่วมกับสื่อประเภทอื่น ซึ่งบังคับใช้ไม่ได้จริง เนื่องจากกฎหมายล้าหลังสวนทางกับเทคโนโลยีเกมที่พัฒนาไปไกล เช่น การมีแพลตฟอร์มร้านค้าออนไลน์ขายเกมในรูปแบบดิจิทัล แต่กฎหมายบังคับใช้เฉพาะเกมที่วางจำหน่ายในรูปแบบแผ่นหรือตลับเกม ทำให้ภาครัฐมีความจำเป็นต้องร่างกฎหมายใหม่ที่ใช้บังคับกับเกมโดยเฉพาะ ที่นอกจากจะทำให้ทันสมัยตามบริบทของเทคโนโลยีแล้ว ยังต้องส่งเสริมภาคเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศด้วย

ในปี 2568 กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม และสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Digital Economy Promotion Agency- Depa) ร่วมกันทำร่าง พ.ร.บ. ส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม พ.ศ. … ซึ่งเป็นการเริ่มต้นที่ดีในการที่จะมีกฎหมายที่จะช่วยส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมไทย ควบคู่กับร่าง พ.ร.บ.ส่งเสริมวัฒนธรรมสร้างสรรค์ หรือการจัดตั้งหน่วยงาน THACCA เพื่อสนับสนุนภาคการผลิต การลงทุน และการส่งออกอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในประเทศ อย่างไรก็ตามร่าง พ.ร.บ. ส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม พ.ศ. … ยังไม่มีการนำร่างเสนอไปในที่ประชุมคณะรัฐมนตรีอย่างเป็นทางการ รวมถึงร่าง พ.ร.บ. ส่งเสริมวัฒนธรรมสร้างสรรค์ หรือ THACCA ที่ถูกปัดตกทิ้งไป

แต่ในปี 2569 กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมได้นำร่าง พ.ร.บ. อุตสาหกรรมเกม กลับมาทบทวนและปรับปรุงรายละเอียดใหม่ให้ครอบคลุม วิดีโอเกม บอร์ดเกม Trading Card และกิจกรรมอื่นที่เชื่อมโยงกับอุตสาหกรรมเกม โดยสาระสำคัญของกฎหมายมุ่งเน้นไปที่การส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม มากกว่าการควบคุม ซึ่งตอนนี้ยังอยู่ในขั้นตอนการทบทวนเนื้อหา 

ในประเทศไทยมีหน่วยงานที่มีความสำคัญต่อการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม นั่นคือ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ Depa เป็นหน่วยงานที่มีความสำคัญอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมไทย ซึ่งจัดตั้งขึ้นในปี 2560 มีหน้าที่ส่งเสริม และสนับสนุนการพัฒนาอุตสาหกรรมและนวัตกรรมดิจิทัลในประเทศ ซึ่ง Depa มีบทบาทที่สำคัญในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมในประเทศ ทั้งการเป็นตัวกลางในการส่งเสริมลงทุนและพัฒนาอุตสาหกรรมเกมจากต่างประเทศ การติดตามภาพรวมของอุตสาหกรรมเกมในประเทศและความสำเร็จของเกมไทย

หนึ่งในงานสำคัญของ Depa คือการมีส่วนร่วมในการโครงการ Depa Game Accelerator Program และ Depa Game Online Academy ในการส่งเสริมและพัฒนาทักษะการทำเกมให้กับนักพัฒนาเกมหน้าใหม่ในประเทศ รวมไปถึงการจัดงาน Game Talent Showcase เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมการพัฒนาเกมของนักเรียน นิสิต นักศึกษา ที่จะกลายเป็นรากฐานสำคัญในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมไทย

นอกจากนี้ประเทศไทยยังมีงานเกมเป็นของตัวเอง นั่นก็คืองาน Thailand Game Show (TGS) ซึ่งเป็นงานมหกรรมเกมที่ใหญ่ที่สุดของประเทศที่เริ่มจัดเป็นครั้งแรกในปี 2550 โดย พงศ์สุข หิรัญพฤกษ์ ซีอีโอแห่ง บริษัท โชว์ไร้ขีด จำกัด ร่วมกับนิตยสารคอมพ์เกมเมอร์นิวส์ โดยได้แรงบันดาลใจจากงาน Tokyo Game Show ของญี่ปุ่น โดยมีเป้าหมายสร้างภาพจำเชิงสร้างสรรค์ต่อสังคมของเกม และส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม

จุดเปลี่ยนของงาน TGS คือในปี 2568 งาน TGS ได้ร่วมมือกับ gamescom ผู้จัดงานมหกรรมเกมระดับโลกในการจัดงาน gamescom asia x Thailand Game Show ซึ่งได้เพิ่มโซนธุรกิจ (B2B) ในการส่งเสริมการลงทุนเกมภายในประเทศจากบริษัทเกมระดับโลก และช่วยยกระดับเพิ่มพื้นที่เกมไทยสู่สายตาชาวโลก ทำให้อุตสาหกรรมเกมไทยโดยเฉพาะผู้พัฒนาเกมมีโอกาสที่จะได้ร่วมงานและเติบโตด้วย

เกมไทยจะไปต่ออย่างไรในตลาดโลก ในวันที่ AI กำลังสร้างปัญหาใหม่ให้กับวงการเกม

อุตสาหกรรมเกมไทยอยู่ในช่วงที่กำลังเติบโต เห็นได้จากความพยายามร่วมผลักดันกฎหมายที่เกี่ยวกับเกม การร่วมมือกันของภาครัฐและภาคเอกชนในการส่งเสริมอุตสาหกรรมร่วมกัน ในวันที่ตลาดเกมมีแข่งขันกันสูงมาก แต่ทำไมเกมไทยยังไม่เป็นที่รู้จักในหมู่นักเล่นเกมคนไทยมากเท่าที่ควร 

เมื่อพิจารณาจากรวบรวมจำนวนเกมในที่วางขายใน Steam จำนวน 360 เกม ก็จะเห็นว่ามีเกมไทยจำนวนมากที่ยังคงรอคอยให้คนไทยพบ แต่ละเกมต่างมีไอเดีย รูปแบบการเล่นที่น่าสนใจ และสามารถดึงดูดผู้เล่นได้ไม่ยาก แต่คนไทยกลับไม่รู้จักมาก่อนว่าเป็นเกมฝีมือคนไทยคุณกุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ หรือ Coolerist เคยพูดถึงปัญหาการสื่อสารของเกมไทยจากคลิป ‘โลก-เกม-ไทย l gamescom Asia x Thailand Game Show ของ Gamenivore’ ว่า 

“ผมคิดว่าคนไทยเก่งเยอะ ไม่ใช่แค่ในอุตสาหกรรมเกม ถ้าเราดูใน Supply Chain ของอุตสาหกรรมเกมว่า เราต้องมีอะไรบ้างที่จะประกอบร่างมาเป็นเกมหนึ่งได้บ้าง มี 2D/3D Artist มี Narrative Design มี Level Design มี UX/UI Design มี Audio Design เนี่ย กระบวนการผลิตมันเยอะมากที่จะประกอบขึ้นมาเป็นเกม คนไทยมีคนเก่งเยอะ แต่เราขาดการมองเห็น เราพูดกับโลกน้อย เราสื่อสารกับโลกน้อย เราโชว์ของน้อย แล้ว[างทีเราก็ไปแฝงตัว คนที่เก่งจริงเขาไปทำงานต่างประเทศกันเรียบร้อยแล้วเป็นเวลานาน มันก็กลายเป็นเครดิตของที่อื่นไป” 

สิ่งนี้ทำให้ในงาน gamescom Asia x Thailand Game Show ภาคเอกชนไทยและผู้พัฒนาเกมให้ความสำคัญกับการนำเสนอและการสื่อสารตัวตนของเกมไทย โดยเฉพาะการสื่อสารไปยังตลาดเกมโลกและผู้ลงทุนจากต่างประเทศที่เห็นถึงศักยภาพของประเทศไทย รวมถึงการจัดโซน Thailand Pavilion เพื่อเป็นพื้นที่ให้นักพัฒนาเกมชาวไทยได้สื่อสารและนำเสนอเกมให้กับเกมเมอร์ชาวไทย ได้เห็นว่าเกมไทยมีศักยภาพและสนุกไม่แพ้เกมต่างประเทศเหมือนกัน

นอกจากนี้อีกปัญหาใหญ่ที่กำลังกระทบวงการเกมก็คือประเด็น AI ในเกม ซึ่งเป็นปัญหาใหม่และกำลังทวีความรุนแรงขึ้น ในช่วงแรก AI เป็นตัวช่วยให้กับผู้พัฒนาเกม ทั้งการเขียนโค้ด งานไอที ไปจนถึงไอเดียความคิดสร้างสรรค์ แต่ปัจจุบันได้เกิดสิ่งที่เรียกว่า AI Game Slop หรือเกมที่สร้างจาก AI ที่ไม่มีคุณภาพออกมาขายจำนวนมาก และ AI Game Clone ที่ลอกเลียนแบบเกมอื่นโดยใช้ AI โดยปรากฎการณ์นี้อาจจะไม่ได้กระทบกับเกมฟอร์มใหญ่มากนัก แต่อาจจะสร้างผลกระทบต่อเกมฟอร์มเล็กและเกมอินดี้มากกว่า ซึ่งเกมไทยเองซึ่งอยู่ในตลาดนี้ก็อาจจะได้รับผลกระทบอย่างรุนแรง ทั้งจากการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ ไปจนถึงถูกชิงพื้นที่สื่อในการนำเสนอเกม

อย่างกรณี Steam Next Fest ของ Steam ที่จัดขึ้นในทุกปี เพื่อเปิดพื้นที่ให้เกมฟอร์มเล็กได้ปล่อยตัวอย่างเกมใหม่มาให้เกมเมอร์ได้ทดลองเล่น เป็นงานที่ให้พื้นที่สื่อกับเกมอินดี้คุณภาพ แต่ว่าในปี 2026 กลับเกิดปัญหา AI Game วางขายในหน้าร้านค้า Steam โดย Eurogamer รายงานว่า Steam Next Fest ในเดือนตุลาคมปี 2569 มีเดโม่เกมให้ทดลองเล่นมากถึง 8,202 เกม แต่ในหน้าร้านค้ากลับเต็มไปด้วย AI Game

นอกจากนี้ประเด็น AI Game Clone โดยใช้ AI ลอกเลียนแบบเกมอื่น ซึ่งตอนนี้เกมไทยหลายเกมถูกเลียนแบบโดย AI มากขึ้น เช่น กรณีของเกม Night Drive : คืนหลอน ซ่อนทาง จากผู้พัฒนา Zebraman555 ถูกผู้พัฒนาชาวอินเดียให้ AI สร้างเกมเลียนแบบวางขายใน Steam หรือในกรณีเกม LightSup! จากผู้พัฒนา Bugblio Studio ถูกนักสร้างเกมคนไทยใช้ AI ลอกเลียนแบบเกม ซึ่งตอนนี้บริษัทอยู่ระหว่างรวบรวมหลักฐานและกำลังพิจารณาดำเนินการทางกฎหมาย

และยังมีเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์เกม หรือที่เรียกว่า ‘การโหลดเกมเถื่อน’ ซึ่งเป็นปัญหาเรื้องรังในวงการเกมมาอย่างยาวนาน ทำให้ผู้พัฒนาเกมได้รายได้จากการขายเกมน้อยลง รวมถึงการโหลดเกมเถื่อนในไทยด้วย เช่น กรณีเกม Puni The Florist! จากผู้พัฒนา PorchorDev เล่าว่าเกมของตัวเองถูกเพจคนไทยนำไปขายผ่านช่องทางเกมเถื่อนในราคาที่สูงกว่าเกมของตนที่ตั้งขายไว้ 199 บาท ซึ่งถ้าซื้อช่วง Steam Sale จะมีราคาเพียง 25 – 100 บาท แต่ร้านขายเกมเถื่อนกลับขายในราคา 25 – 500 บาท หรือในกรณีของเกม Love Love Mystery Club จากผู้พัมนา LuminDrive ก็เคยออกมาเรียกร้องให้ผู้เล่นหยุดสนับสนุนการโหลดเกมเถื่อน 

แม้ในช่วงหลังปัญหาการโหลดเกมเถื่อนจะลดลงบ้าง เนื่องจากการเข้าถึงการซื้อขายเกมในปัจจุบันที่สะดวกและเข้าถึงได้ง่าย อีกทั้งการโหลดเกมเถื่อนยังต้องรับความเสี่ยงที่จะดาวน์โหลดเกมที่ติดไวรัสหรือมัลแวร์ที่ฝังมากกับไฟล์เกม แต่ถึงอย่างนั้นในยุค AI ก็ได้สร้างปัยหาใหม่ โดย AI กลายเป็นอีกหนึ่งเครื่องมือที่ทำให้การเข้าถึงไฟล์และการโหลดเกมเถื่อนทำได้ง่ายมากขึ้น

การมาของ AI กำลังทำให้ผู้พัฒนาเกมเริ่มกังวลว่าจะนำเสนอเกมของตัวเอง จะสื่อสารเกมของตัวเองอย่างไร จะได้ไม่ถูก AI นำไปลอกเลียนแบบ เพราะเพียงแค่ผู้พัฒนาปล่อยภาพเกมของตัวเอง หรือการปล่อยตัวอย่างเดโม่ทดลองเกม ก็อาจถูกโยนให้ AI สร้างเกมขึ้นมาได้ภายในเวลาไม่กี่วัน หรือเปิดช่องทางในการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ 

แม้เกมไทยจะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและกำลังเติบโตขึ้นเรื่อยๆ แต่ในขณะเดียวกันการที่เกมไทยจะสามารถเติบโตไปได้ไกลในอุตสาหกรรมเกมระดับโลก ก็ยังก็เต็มไปด้วยความท้าทายที่รออยู่เบื้องหน้า ทั้งผลงานความสร้างสรรค์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวของผู้พัฒนาชาวไทย เหมือนดังเช่นเกมผีไทยที่เคยส่งออกความสยองขวัญของผีไทยไปสู่สายตาผู้เล่นทั่วโลกมาแล้ว  กฎหมายในการส่งเสริมและควบคุม มาตรการและแนวนโยบายจากภาครัฐที่ยังรอความต่อเนื่องชัดเจน การบริโภคของเกมเมอร์ในประเทศที่ยังมีอยู่อย่างน้อยนิด ไปจนถึงปัญหาใหม่ที่ไม่ใช่เฉพาะเกมไทยที่ต้องประสบพบเจออย่าง AI ที่จะเป็นตัวกำหนดว่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์แขนงนี้จะสามารถทำรายได้เข้าสู่ประเทศได้หรือไม่ หรือจะมีแต่ไหลออกไปเหมือนที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน 

ที่มา

ข้อมูลนิติบุคคลที่ทำธุรกิจประเภทการจัดทำซอฟต์แวร์เกมสำเร็จรูป รหัสประเภทธุรกิจ 58201 ของกรมพัฒนาธุรกิจการค้า เข้าถึง ณ วันที่ 20 กันยายน 2569

โลก-เกม-ไทย l gamescom Asia x Thailand Game Show จากช่อง Gamenivore

รายงาน Digital content 2025 สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Depa)

รายงาน Global Games Market Report 2026 by newzoo

GiTEM เข้าถึง ณ วันที่ 20 กันยายน 2569

Steam เข้าถึง ณ วันที่ 20 กันยายน 2569

Steam Analytics by Gamalytic เข้าถึง ณ วันที่ 20 กันยายน 2569

ดูข้อมูลดิบได้ที่ : https://rocketmedialab.co/database-thai-games-in-steam/

อภิธานศัพท์

ประเภทเกม

เกมแอคชั่น (Action) คือเกมที่เน้นให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรู

เกมแนวผจญภัย (Adventure) คือเกมที่เน้นไปที่การออกสำรวจโลกของเกม

เกมแอคชั่น-ผจญภัย (Action-Adventure) คือเกมที่มีเป้าให้ผู้เล่นได้ต่อสู้และมีพื้นที่ให้ผู้เล่นได้ออกสำรวจโลกของเกม

เกมแนวจำลองสถานการณ์ (Simulation) คือเกมที่เน้นการจำลองสถานการณ์ให้ผู้เล่นได้สวมบทบาท

เกมวางแผนกลยุทธ์และการบริหาร (Strategy / Management) คือเกมที่มุ่งเน้นให้ผู้เล่นบริหารจัดการและการวางแผนเป็นหลัก

เกมสวมบทบาท (RPG : role-playing game) คือเกมที่ให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็นตัวละครในเกม โดยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถออกแบบและสร้างตัวละครของผู้เล่นเอง และสามารถเรียนรู้ความสามารถภายในเกมเพื่อเพิ่มความสามารถให้กับตัวละคร

เกมไขปริศนาและแคชชวล (Puzzle / Casual) คือเกมที่เน้นให้ผู้เล่นแก้ปริศนาเป็นหลัก และสามารถเล่นได้โดยเข้าใจกติการที่ไม่ซับซ้อน

เกมกีฬาและแข่งรถ (Sports & Racing) คือเกมที่จำลองการแข่งขันโดยอิงจากกีฬาเป็นหลัก มีเป้าหมายในการเอาชนะผู้เข้าแข่งขัน

แนวทางย่อยของเกม

สยองขวัญเอาตัวรอด (Survival Horror) คือเกมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเอาตัวรอดในโลกสยองขวัญ โดยผู้เล่นต้องบริหารทรัพยากรภายในเกมที่มีอย่างจำกัด และมุ่งเน้นให้ผู้เล่นต้องเอาตัวรอด โดยเกมเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถต่อสู้กับศัตรูหรือหลีกหนีก็ได้

แพลตฟอร์ม (Platformer) คือเกมที่ให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางและอุปสรรคตามด่านต่างๆ ภายในเกม

โร้กไลก์ (Roguelike) คือเกมที่มุ่งเน้นให้ผู้เล่นพัฒนาตัวละคร แต่หากผู้เล่นพลาดตายในเกม ทรัพยากรและความสามารถทั้งหมดของผู้เล่นจะหายไป และผู้เล่นจะต้องเริ่มสร้างตัวละครใหม่ตั้งแต่ต้น

นิยายภาพ (Visual Novel) คือเกมที่ผสานสื่อวรรณกรรมและเกมเข้าไว้ด้วยกัน เน้นการเล่าเรื่องผ่านภาพและตัวหนังสือประกอบเป็นหลัก และเปิดทางเลือกให้ผู้เล่นได้ตัดสินใจซึ่งมีผลกับเนื้อเรื่องภาพรวมของเกม

สวมบทบาทแบบผลัดกัน (Turn-Based RPG) คือเกมที่ผู้เล่นสวมบทบาทสร้างตัวละครภายในเกมโดยในการต่อสู้จะใช้ระบบแบบผลัดกัน (Turn-Based) ที่ผู้เล่นจะต้องเลือกว่าในการต่อสู้แต่ละตาของผู้เล่น ผู้เล่นจะออกคำสั่งอะไร สลับตากับฝ่ายตรงข้าม

ต่อสู้ตะลุยด่าน (Beat ’em up/Shoot ’em up/Hack and slash) คือเกมที่ให้ผู้เล่นต่อสู้แบบตะลุยไปข้างหน้า เพื่อจัดการกับศัตรูจำนวนมากที่เข้ามาพร้อมกัน

แอ็คชั่น สวมบทบาท (Action RPG) คือเกมที่ให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรู และมีระบบ RPG ที่ให้ผู้เล่นได้สร้างและพัฒนาตัวละครให้มีความสามารถในการต่อสู้กับศัตรูเพิ่มขึ้น

เอาตัวรอด (Survival) คือเกมที่เน้นให้ผู้เล่นเอาตัวรอดจากสถานการณ์ต่างๆ ที่บังคับให้ผู้เล่นต้องออกหาและบริหารทรัพยากร เป้าหมายคือผู้เล่นจะต้องเอาตัวรอดให้ได้นานที่สุดจากสภาพแวดล้อมที่บีบบังคับ

อาร์เคด (Arcade) คือเกมที่ออกแบบมาเน้นที่ความสนุก มีกติการที่เข้าใจง่าย และมีระบบที่ไม่ซับซ้อน เน้นไปที่การทำคะแนนในเกมให้ได้สูงที่สุด

ยิง (Shooter) คือเกมที่ผู้เล่นจะมีอาวุธหรืออุปกรณ์ที่ใช้ยิงต่อสู้กับศัตรูเป็นหลัก เช่น ปืน ธนู หรือพลังเวทมนตร์เป็นต้น

แคชชวล (Casual) คือเกมที่ออกแบบมาให้เล่นง่าย และไม่ซับซ้อน เหมาะกับผู้เล่นทั่วไป

จำลองการใช้ชีวิต (Life Simulation) คือเกมที่จำลองให้ผู้เล่นได้ใช้ชีวิตและทำกิจวัตรต่างๆ แบบเสมือนจริง เช่น การทำกิจวัตรประจำวัน การสร้างบ้าน การทำงาน หรือมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครในเกม

จำลองการทำงาน (Job Simulation) คือเกมที่จำลองสถานการณ์ให้ผู้เล่นได้ประกอบอาชีพแบบเสมือนจริง

เล่นเองโดยอัตโนมัติ (Idle) คือเกมที่จะเล่นตัวเองโดยที่ผู้เล่นมีการตอบโต้กับเกมน้อย เหมาะกับคนที่ไม่มีเวลาเล่นเกม

วางแผนการรบแบบเรียลไทม์ (Real-Time Strategy : RTS) คือเกมที่ให้ผู้เล่นได้วางแผนและบริหารทรัพยากรในการดำเนินเกมตามเวลาจริง โดยไม่มีการแบ่งการเดินเกมเป็นตาสลับกันเหมือนเกมแนว Turn-Based

สร้างเมือง (City-Building) คือเกมที่ให้ผู้เล่นได้สร้างและบริหารเมืองเป็นหลัก โดยผู้เล่นสามารถสร้าง รื้อถอน และจัดการทรัพยากรเพื่อให้เมืองเติบโต

สร้างสำรับการ์ด (Deck-Builder) คือเกมที่ใช้การ์ดเป็นระบบภายในเกม ผู้เล่นสามารถออกแบบการ์ดที่จะใช้เล่นเพื่อชนะเกม

จำลองการเดิน (Walking Sim) คือเกมที่ให้ผู้เล่นเดินสำรวจพื้นที่เป็นหลักในการดำเนินเรื่อง

แซนด์บ็อกซ์ (Sandbox) คือเกมที่ให้อิสระกับผู้เล่นที่จะทำอะไรก็ได้ในเกมโดยไม่มีการบังคับเป้าหมายว่าผู้เล่นจะต้องทำอะไรในเกม

แนวโลกเปิด (Open World) คือแนวเกมที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่ให้ผู้เล่นได้ออกสำรวจได้อย่างอิสระ

หาของ (Hidden Object) คือเกมที่ให้ผู้เล่นสำรวจพื้นที่หาของที่เกมต้องการให้หาที่ซ่อนภายในพื้นที่ที่เกมกำหนด

รอบเล้น (Stealth) คือเกมที่บังคับให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับศัตรูโดยตรง ทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องหลบหลีก ซ่อนตัวและเคลื่อนไหวอย่างเงียบเนียนเพื่อไม่ให้ศัตรูรู้ตัวหรือถูกพบได้

ต่อสู้ (Fighting) คือเกมที่ผู้เล่นกับศัตรูจะต้องต่อสู้และประลองฝีมือกันแบบเผชิญหน้า และทำให้ฝ่ายตรงข้ามหมดพลัง

ปกป้องฐาน (Tower Defense) คือเกมที่ให้ผู้เล่นได้วางแผนป้องกันและรับมือกับศัตรูที่บุกเข้ามาในพื้นที่ที่ผู้เล่นดูแล

โซลไลค์ (Soulslike) คือเกมที่ให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรูในระดับที่ยากและท้าทายสูง โดยรูปแบบเกมมีต้นแบบมาจากเกมตระกูล Souls ของผู้พัฒนา Fromsoftware

โมบา (MOBA : Multiplayer Online Battle Arena) คือเกมประเภทย่อยของแนววางแผนการรบแบบเรียลไทม์ โดยมีการแบ่งทีมออกเป็น 2 ทีม ทีมละ 5 คน โดยที่ผู้เล่นจะต้องบังคับตัวละครต่อสู้กับอีกฝั่งโดยมีเป้าหมายที่จะต้องทำลายฐานทัพของศัตรู

แบตเทิลรอยัล (Battle Royale) คือเกมที่จะให้ผู้เล่นอยู่รวมกับผู้เล่นอื่นในพื้นที่ปิด เป้าหมายคือผู้เล่นจะต้องต่อสู้กันเองจนเหลือผู้เล่นเพียงคนเดียวถึงจะเป็นผู้ชนะ

มุมมองการเล่นในเกม

มุมมองด้านข้าง (Side-view) คือเกมที่มีมุมมองภาพของผู้เล่นจากมุมด้านข้างของหน้าจอ

มุมมองบุคคลที่สาม (Third-Person) คือเกมที่มีมุมมองภาพของผู้เล่นติดตามหลัผู้เล่น

มุมเฉียง 45 องศา (3/4 View) คือเกมที่มีมุมมองภาพของผู้เล่นมองเฉียงลงมาจากด้านบนในมุม 45 องศาเฉียงลงมา

มุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-Person) คือเกมที่มีมุมมองภาพของผู้เล่นในจากสายตาของตัวละคร

มุมมองด้านบน (Top-Down) คือเกมที่มีมุมมองภาพของผู้เล่นจากมุมมองด้านบนลงมา

มุมมองแบบล็อคตำแหน่ง (Fixed View) คือเกมที่มีมุมมองภาพของผู้เล่นที่แช่ทิ้งไว้ ไม่สามารถขยับมุมภาพได้

มุมมองไอโซเมตริก (Isometric) คือเกมที่มีมุมมองภาพแบบมุมเฉียงลงมาจากด้านบน 30 -120 องศา

มุมมอง VR (Virtual Reality) คือเกมที่ใช้เทคโนโลยีในการสร้างมุมมองภาพของเกม เป็นการจำลองให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในร่างและใช้สายตาของตัวละครจริง

วิดีโอภาพเคลื่อนไหว (Full Motion Video) คือเกมที่ใช้ภาพไฟล์วิดีโอที่มีการบันทึกไว้มาใช้ในการเล่นเกม

คุณอาจสนใจ